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/ Almathera Ten Pack 2: CDPD 1 / Almathera Ten on Ten - Disc 2: CDPD 1.iso / pd / 051-075 / 062 / hints.doc < prev    next >
Text File  |  1995-03-13  |  10KB  |  244 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.   Hints for beginner HACKERS
  6.   --------------------------
  7.  
  8.        HACK is a Dungeons and Dragons like game where the object is to
  9.   descend into a dungeon to retrieve the Amulet of Yendor and return to the
  10.   surface with it.  The Amulet is harder to retrieve in PC HACK 3.x because
  11.   it's in the possession of the Wizard of Yendor (more on this later).
  12.  
  13.  
  14.   Your character
  15.  
  16.        You can be one of several character classes when you start the game.
  17.   Each character starts with different attributes (strength, hit points) and
  18.   a different inventory of items (armor, weapons, etc).  You should try the
  19.   different classes to see which is best for you.  The class most likely to
  20.   survive the first few dungeon levels is probably the cave-person.  However,
  21.   each class has its strong and weak points so you should try them all.
  22.  
  23.  
  24.   The status line
  25.  
  26.        At the bottom of the screen is displayed information about your state
  27.   of being.  You see the dungeon level you are on, how many hit points you
  28.   have now (and will have when fully recovered), what your armor class is
  29.   (the lower the better), your strength, experience level and the state of
  30.   your stomach.  If you have the "time" option ON, you will also see the
  31.   number of moves you have taken.
  32.  
  33.  
  34.   The little dog
  35.  
  36.        You start HACK accompanied by a little dog (nameable with the 'C'
  37.   command) who can be very useful to you -- try not to kill him!  Your dog
  38.   will follow you -- if you carry tripe rations, he will follow you even
  39.   better.  Sometimes he gets in your way.  Either move around him, or wait
  40.   (with the '.' command) until he moves.  If you want him to follow you to
  41.   the next dungeon level, he must be on a square next to you when you descend
  42.   or ascend the stairs.  Sometimes he gets hungry and confused and hits you.
  43.   You can feed him by throwing food at him with the 't' command.
  44.  
  45.        Your dog may get mad at you if you move to a different dungeon level
  46.   without taking him with you.  Although he may not hit you, he won't help
  47.   you either.  You'll have to appease him somehow.
  48.  
  49.        Your dog is useful for his ability to fight and to pick up and carry
  50.   objects.  Of course, your dog might be a female, so change all "he" and
  51.   "him" to "she" and "her".
  52.  
  53.  
  54.   The dungeon
  55.  
  56.        The dungeon is a set of levels connected through stairways and
  57.   trapdoors.  Each level is an interconnected system of rooms and corridors.
  58.   The rooms have doors that lead to the corridors.  You must walk straight
  59.   through a door -- no diagonals allowed.  Some doors (and some corridors)
  60.   are hidden and you must search for them (with the 's' command).  Usually
  61.   you must search several times, so use a repeat count (eg '5s').  Some rooms
  62.   are special and have no doors or connecting corridors.  There is a way to
  63.   get in, though, but you will have to experiment.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.        The Wizard resides below the normal dungeon levels and can't be
  71.   reached by only taking the stairs.
  72.  
  73.        Some rooms have special contents -- some are shops (but be aware that
  74.   the shopkeeper expects payment (the 'p' command) for the items you get
  75.   there) and some are zoos, full of interesting monsters.  Some rooms are lit
  76.   and you can see the entire room, and some rooms are dark so you can see
  77.   only the floor near you.
  78.  
  79.  
  80.   Monsters
  81.  
  82.        To fight monsters, move to occupy the same square they are in.  You
  83.   can also throw things at them, or zap them with wands.  It is best to leave
  84.   some monsters alone.
  85.  
  86.  
  87.   Objects
  88.  
  89.        The objects you find may be enchanted (that's good) or cursed (that's
  90.   bad) or normal.  Cursed items are generally less effective than normal and
  91.   also, once you have them on your body they are impossible to remove unless
  92.   you remove their curse.
  93.  
  94.        You use different objects in different ways:
  95.  
  96.        )  WEAPONS are wielded ('w') or thrown ('t')
  97.           Some weapons are more effective when used together.  For example,
  98.           you get more effect by wielding a bow before throwing arrows.
  99.           'w-' means to wield nothing; ie. be barehanded
  100.  
  101.        [  ARMOR is worn ('W') and taken off ('T')
  102.           You can wear more than 1 piece of armor, but there are some
  103.           restrictions on the combinations.  For example, you can only wear 1
  104.           SUIT of armor, but you can always wear an elven cloak.
  105.  
  106.        !  POTIONS are quaffed ('q')
  107.  
  108.        =  RINGS are put on ('P') and removed ('R')
  109.           You only can only wear 2 rings at a time, one on each hand.  Also,
  110.           wearing rings makes you to use up more food, so use them sparingly.
  111.  
  112.        /  WANDS are zapped ('z')
  113.           Some wands need a direction to be zapped in, but others do not.
  114.  
  115.        ?  SCROLLS are read ('r')
  116.  
  117.        (  TOOLS are applied ('A')
  118.           For example, to use a whistle, you apply it.
  119.  
  120.        Initially you will not know what the potions, rings, wands or scrolls
  121.   do until you use them.  They will have names like "XIXIXI".  Some of these
  122.   objects are identified as soon as you use them (for example, a scroll of
  123.   light causes a dark room to be lit).
  124.  
  125.        Other objects have no noticeable effect.  If it's not immediately
  126.   obvious what a scroll or potion does the first time you use it, you may be
  127.   asked to give it a name.  HACK does this so that if you have an idea about
  128.   what the object does you can name it something appropriate so the next time
  129.   you find it you will know something about it.  Whenever HACK asks for a
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.   name it is possible to use ^H or back-arrow to erase the previous
  137.   character, ^U to erase the entire line, and <Esc> to quit without supplying
  138.   a name.
  139.  
  140.        Using some objects gives a message like "You have a strange feeling
  141.   for a moment, but it passes".  This means the object would have done
  142.   something but couldn't do it now (for example, some scrolls affect your
  143.   weapon, but if you're not wielding a weapon you'll get this message).
  144.  
  145.        The call command 'c' can be used to name individual objects, or all
  146.   objects of a certain type.  When you do a 'c', HACK asks if you want to
  147.   name an individual object.  Answer 'y' if you do and 'n' if you want to
  148.   name all objects of the same type.  Then HACK will prompt you for the
  149.   inventory letter of the object you want to name.  For example, if you put
  150.   on a silver ring that has inventory letter 's' and notice your strength
  151.   increases by two then you do:
  152.   
  153.        'c' 'n' 's' 'strength<return>'
  154.             (call all objects with the same type as item 's' "strength").
  155.   
  156.        then 'c' 'y' 's' '+2<return>'
  157.             (call individual inventory item 's' "+2")
  158.   
  159.   When you do an inventory you will see
  160.   
  161.        s) a ring called strength named +2
  162.   
  163.   The next time you pick up a silver ring it will be called strength so you
  164.   will know what it does.  However, you will not know if it will increase or
  165.   decrease your strength!  You will have to put it on to find out or you will
  166.   have to identify it.
  167.  
  168.  
  169.   Enchanting objects
  170.  
  171.          If you enchant an object, it will be better than it was before.
  172.   Enchanting armor changes your armor class by 1 (eg. you could go from class
  173.   7 to class 6 -- the less positive the number, the better the armor class,
  174.   as in Dungeons and Dragons).  For weapons, the more positive the number,
  175.   the better.  Thus a +2 mace is better than a +1 mace.  Some armor is better
  176.   than others -- normal plate mail is better than normal ring mail.  Some
  177.   weapons are better than others, but factors such as experience and luck
  178.   determine whether you can effectively use the better weapons.
  179.  
  180.  
  181.   Identifying objects
  182.  
  183.        The scroll of identify will help you to identify many objects, but
  184.   generally you just have to use them and see what happens.  Occasionally a
  185.   scroll of identify will have the ability to identify several objects.  So
  186.   it is to your advantage to have several unidentified objects before you use
  187.   an identify scroll.  When you read a scroll of identify HACK will ask you
  188.   which classes of objects you want identified.  If, for example, you answer
  189.   '=/' then for each ring in your pack you will be asked if you want to
  190.   identify it.  After going through all rings, you will be asked about the
  191.   wands.  If you do not identify any of these objects you will get back to
  192.   the question about which classes of objects you want identified.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.        The effect of rings may not be obvious, and cursed rings can't be
  203.   removed unless you remove their curse.  Thus scrolls of identify are
  204.   probably best used to identify rings.
  205.  
  206.  
  207.   Scoring
  208.  
  209.        When the game ends, either by your death, when you quit, or if you
  210.   escape from the caves, HACK will give you (a fragment of) the list of top
  211.   scorers.  The scoring is based on many aspects of your behavior but a rough
  212.   estimate is obtained by taking the amount of gold you've found in the cave
  213.   plus four times your (real) experience.  Precious gems may be worth a lot
  214.   of gold when brought to the exit.  There is a 10% penalty for dying.
  215.  
  216.  
  217.   What is "--More--"?
  218.  
  219.        Whenever there is a lot of information for you to see, HACK waits for
  220.   you to read it all by giving you a "--More--".  If the "--More--" is
  221.   displayed on the normal response line (the top line that most messages are
  222.   shown on), then HACK is waiting for you to enter ' ' (the space character)
  223.   or <return> (the ENTER key).
  224.  
  225.        If HACK has printed out a list of information (eg. you did an 'i'
  226.   command), then HACK will accept ' ' or <return> as well as the inventory
  227.   letter of anything in the list.  Where is this useful?  An example is when
  228.   you want to quaff a potion but you can't remember the letter of the potion
  229.   you want.  You do 'q' then '?' and HACK gives you the list of all your
  230.   potions followed by a "--More--" message.  If you type ' ' or <return> you
  231.   get back to the prompt about which potion you want to quaff.  If you type
  232.   the inventory letter of the potion, you immediately quaff that potion.
  233.  
  234.        If the screen is completely cleared to give you information (eg.
  235.   you're looking at the help documentation with the '?' command), then there
  236.   will be more than one screen full of information.  In this case, ' ' or
  237.   <return> mean "show the next screen" and 'q' or ESC mean "stop".
  238.  
  239.  
  240.   Finally
  241.  
  242.        Of course, there is much about HACK to discover yourself.  The RUMORS
  243.   file provides helpful clues for playing.
  244.